Interview_Hyundae sound

: 지난 서울에서의 공연은 스피커의 디자인이 360도를 커버리지로 두는 방식이었습니다. 이는 전통적인 방식과는 다름이 있으니, FOH는 물론 모니터 믹스에서도 차별화된 방식이 필요할 것 같습니다.

배상헌: 360도 공연장에서 모니터 엔지니어로서 선 것은 이번이 세번째였습니다. 누군가에게 노하우를 이야기하기는 턱없이 부족합니다만. 세번의 공연 모두 일관되게 느낀 점은 스피커에서 뿜어져 나와 역할을 다했건만 소멸되지 않은 잔향들과 더불어 관객의 소리가 중앙으로 집중된다는 점입니다.
정말 엄청납니다.
따라서, 일반적인 스테레오 환경에서 보다 톤의 선명도를 우선하여 접근했습니다.
같은 맥락으로 리버브 역시 절제하여 사용하는 것이 긍정적인 결과에 도움이 된다고 생각합니다.
양시내: 제가 진행했던 DAY6는 밴드라는 특성이 있기 때문에, 상대적으로 무대에서의 동선에 제약이 따릅니다. 360도로 둘러싸인 관객을 위해서 360도 회전이 가능하고, 위아래로 움직이는 무대를 통해, 보다 다채로운 시각선을 관객에게 제공하는 방식이 택해졌습니다.
이렇게 관객을 위한 배려와는 별개로, 모니터 환경은 앞서 배상헌님이 이야기한 것과 같습니다. 모니터 환경에 결코 도움이 되지 않는 소리가 중심으로 밀집되는 환경입니다.
다소 혼란을 줄 수 있는 소스는 과감하게 컷팅을 하는 방식으로 운영했고, 아티스트에게는 IEM의 양쪽 모두를 착용할 것을 권하기도 했습니다.
박두수: 360도는 스피커 디자인이나 운영 면에서 여러 어려움이 따릅니다. 앞서 배상헌님이나 양시내님이 이야기한 것처럼 무대의 모니터 환경도 긍정적일 수 없습니다.
다만 일반적인 180도 포맷과 비교해 볼 때, 상대적으로 너른 객석에 고른 에너지와 Fequency response를 전달하기에 유리합니다. 물론 원형을 기반으로 한 객석일 경우에 보다 그럴 것이며, 스테이지와 디자인 등으로 차이가 발생할 요소는 있습니다만, 이는 분명한 장점입니다.
놓치지 않아야 하는 숙제는 무지향성에 가까운 낮은 주파수의 제어입니다.
달리 이야기하자면, 서브우퍼의 디자인을 어떻게 할 것 인가이며, 앤드파이어 방식과 카디오이드 방식을 혼용하여 디자인했습니다.
Pan 운영에 대해 질문은 이전에도 많이 받았습니다. 저는 LR 스테레오 방식과 다르지 않게 운영합니다. 예를 들어 8포인트라면 LR LR LR LR이 되겠네요.
조금 더 깊게 들어가서, 같은 환경에 놓일 경우 일부 엔지니어들의 디자인을 보자면, 스피커 간의 커버리지가 겹쳐지지 않는 것에 주안점을 두는 것으로 여겨졌습니다. 저는 이와는 반대로 가로 커버리지가 넓은 타입의 스피커를 택함으로 스피커간의 커버리지가 겹쳐지는 것을 선호합니다. 겹쳐지는 커버리지가 차지하는 비율이 높을지라도 스테레오 믹스방식을 취함으로 간섭에서 자유로울 수 있고, 무엇보다 경험적으로 ‘보다 낫다’라는 결론을 얻었습니다. 당연히 모든 포인트의 스피커는 각도의 조절 및 높이 등이 스테레오 환경보다 몇배로 신중하고 정밀하게 설치되야 할 것입니다.
만약 커버리지가 90도 이하인 스피커를 사용하여 제가 생각하는 방식과 반대로 디자인한다면, 겹치는 커버리지가 없게끔 할 것이고 그렇다면 모노 운영을 하는 것이 맞을 겁니다.
스타디움처럼 아주 넓은 환경이라면, 스피커간 커버리지의 겹쳐짐을 배제하기 어려운 공간도 있을 것이고, 또 공연의 테마에 기인한 구조로 인해 멀티 포인트로 구성된 스피커가 물리적으로 이상적인 지점에 자리하기 어려울 수도 있습니다.
이런 결말로 이야기를 마무리하는 것을 선호하지 않습니다만, 특정한 방식이 모든 환경에 일괄 적용될 수는 없을 것이나, 각각의 환경에서 이상에 준하는 정답을 찾아가는 노력은 분명히 필요합니다.
: EQ와 Comp 등 여러 다이나믹 프로세싱과 FX프로세싱은 대부분의 디지털 콘솔에서 기본적인 기능으로 두고 있습니다. 그럼에도 불구하고 모니터 믹스를 위해 콘솔내의 프로세싱 외에 추가적인 프로세싱(ex: Out board)을 사용하시는지요?

배상헌: DiGiCo믹서의 경우 기본적으로 사용할 수 있는 EQ, Dynamic EQ, Comp, Gate, Dynamic processing 등, 다이나믹 계열의 어플리케이션은 적어도 모니터 운영에 있어서는 부족하다고 생각하진 않습니다. 다만, 리버브의 경우 Bricasti M7이나 TC Electronic M5000등을 함께 즐겨 사용합니다.
양시내: 여러 아웃보드를 사용했던 경험이 충분치 않기에, 아무래도 분주한 현장의 여건을 고려하여 제 의도를 신속하게 반영할 수 있는 기본 어플리케이션 위주로 사용하고 있습니다. 리버브 사운드는 TC Electronic M5000을 좋아합니다.
박두수: 주로 웨이브스 플러그인을 사용하고, 경우에 따라 리버브 등 아웃보드를 사용하고 있습니다.
무엇보다, 웨이브스 플러그인은 콘솔에서 디자인한 신(Scene)-메모리와 연동되므로 편리하게 사용할 수 있습니다. 리버브 계열은 웨이브스 플러그인과, 하드웨어 플러그인, 기본 어플리케이션의 리버브 플러그인을 믹스하여 사용합니다.

: 최근 무대의 연주자를 위한 퍼스널 모니터 믹스 시스템이 널리 사용되는 추세로 알고 있습니다. 어찌 보면 모니터 엔지니어 역할 범주는 처한 환경 및 주관적인 해석에 따라 이를 설명하는 의견이나 해석이 상이 할 수 있습니다. 이애 대한 배상헌님의 견해를 묻고자 합니다.

배상헌: 최근에는 연주자분들에게 우선적으로 퍼스널 모니터를 제공하고 있습니다. 아시다시피 퍼스널 모니터의 장점은, 모니터 엔지니어와 연주자 간에 소통이 원활치 못하는 경우에 야기되는 혼선을 줄일 수 있으며, 이퀄라이징 등 다이나믹 프로세싱을 자연스럽게 메이크-업하여 전달할 경우, 문제가 발생할 요소 또한 현저하게 줄일 수 있다고 생각합니다.
무엇보다, 연주자분들에게 퍼스널 모니터 시스템을 제공하는 경우, 모니터 엔지니어는 오롯이 가수에게 집중할 수 있다는 큰 장점이 있습니다.
: 박두수님과 배상헌님은 FOH 믹스 외에 모니터 믹스 경험 역시 풍부한 걸로 알고 있습니다. 서로 다름이 있을 수 있을 것입니다.
역할론의 범주는 어떻게 구분 지어진다고 판단하는지 와, 이를 위한 기술적인 접근의 차별점은 무엇이 있습니까?
박두수: 과거에는 FOH에서 모니터를 함께 운영하는 게 일반적이었어서, 자연스럽게 모니터 믹스도 함께 운영할 수 있었는데 그 경험이 많은 도움이 되었다고 봅니다. FOH와 모니터의 상관관계는 정말 중요한 문제니까요. 양쪽 다 서로의 역할에 간섭이 없을 수 없기 때문입니다.
그래서 서로의 호흡이 중요하다고 생각합니다. 예를 들면 하우스 어쿠스틱이 안 좋은 환경이라면 관객이 있을 때와 없을 때 차이가 심하니, 리허설은 모니터를 위해 레벨이나 믹스에 약간의 배려를 해줘야 하고, 모니터 엔지니어는 하우스에서 유입되는 사운드를 빠르게 캐치하여 모니터 와 적당히 섞어서 믹스할 줄 알아야 합니다. 장르마다 다르겠지만 아무리 좋은 어쿠스틱 환경이라도 일반적인 공연에서는 하우스 영향을 안 받을 수 없으니까요.
참고로 IU 씨는 이어폰을 한쪽만 착용하기 때문에 자연스럽게 하우스 사운드와 섞어서 모니터 하는 것을 좋아합니다. 그래서 하우스 믹스도 아티스트 모니터에 많은 영향을 줍니다.
배상헌: 모니터 믹스를 할 땐, 무대로 유입되는 메인 스피커의 소리를 고려하는 것이 중요합니다. 다르게 말하자면, 저음 대역의 무대 유입이 두드러지는 경우, 모니터 콘솔의 프로세싱은 선명함에 초점을 맞추며, 상대적으로 반대의 환경이라면, 댕핑감을 담은 다이나믹에 초점을 두고 운영하고 있습니다. 하우스 포지션에서는 콘솔에서의 운영만이 아닌 시스템 디자인의 완성도가 보다 중요하다고 생각합니다.
시스템 디자인에서 오류가 있는 경우 콘솔의 운영만으로는 극복하기 어렵기 때문입니다.
: FOH 믹스에서 중요한 점 3가지를 꼽는다면 무엇이 있을까요?
박두수: 첫째로 보컬이 가장 중요하죠. 저는 보컬이 중심입니다.
보컬의 사운드를 보다 충분하게 운용할 수 없는 상황이라면, 밴드 사운드를 줄이더라도 전체 밸런스는 보컬을 기준으로 삼고 있습니다. 가사 전달도 중요하고요.
다만 하드락 같은 장르의 경우, 보컬과 밴드의 비중을 서로 경중 없이 어우러지게 합니다.
두 번째는, 클래식 장르가 아니고서야, 일반적인 대중음악이 공연장에서 다뤄지는 경우, 귀의 피로감은 유발될 수 있습니다. 하지만 따듯해야 합니다. 이는 귀의 피로감을 줄일 수 있는 것에 밀접하게 연관되어 있다고 생각하며, 주파수 레인지를 최대한 넓게 사용하는 것이 보다 효과적일 것입니다.
적당한 레벨이면 이상적이겠지만 보다 라우드한 사운드를 요하는 상황에 놓일지라도, 귀에 쏘지 않도록 믹스를 운영하는 것은 중요합니다.
마지막으로, 프로듀서 및 아티스트의 음악적 의도와 관점을 이해해야 합니다.
그리고, 모든 소리가 들리도록 노력해야 합니다. 다르게 표현하자면, 악기 하나하나의 의도가 있음을 알려줘야 합니다.
: 모니터 믹스에서 중요한 점 3가지를 꼽는다면 무엇이 있을까요?
배상헌: 가수와 밴드의 의견 수렴, 요구 사항에 신속한 대응, 피드백을 용납치 않는 안정적인 운영
양시내: 연주자나 아티스트의 피드백을 모니터 믹스에 빠르게 적용하는 것, 아티스트나 연주자와의 소통을 통해 원하는 톤이나 밸런스를 이해하는 것, 믹스를 할 때 나의 판단을 앞세우지 않는 것
추가하여 모니터 용도로 이어폰을 사용하는 경우, 이어폰 특성에 따른 사운드의 차이가 유의미하게 있으므로, 놓치지 않고 고려해야 합니다.

: 모니터 엔지니어로서 FOH 엔지니어에게 바라는 것이 있다면 무엇이 있을까요?
배상헌: 무대의 음향환경은 FOH의 운영에 따라 직접적인 영향을 받습니다. FOH엔지니어를 향한 모니터엔지니어의 의견 등 서로 간의 소통이 원활하다면, 보다 긍정적인 결과를 얻을 수 있다고 생각합니다.
: 모니터 엔지니어로서 연주자나 아티스트에게 바라는 것이 있다면 무엇이 있을까요?

양시내: 라이브 현장은 헤아릴 수 없는 경우의 수가 존재합니다. 무대의 모니터 환경 역시, ‘디지털’이란 기반 하에 ‘메모리’라는 툴이 적용된다 하여도 같을 수 없으며, 다름이 존재합니다. 모니터 엔지니어에 있어서 새로운 공간이란 의미는 ‘극복’일 수도 있겠습니다. 이 과정에서 함께 소통해갈 수 있다면, 보다 긍정적인 결과로 이뤄질 수 있다고 생각합니다.
: FOH 엔지니어로서 모니터 엔지니어에게 바라는 것이 있다면 무엇이 있나요?
박두수: 모니터의 역할은 연주자와 가수가 내는 소리에 오해가 없게끔 하는 것입니다. 이를 기반하여, 불필요한 왜곡 없이 스테이지 모든 연주자와 가수에게 좋은 사운드를 전달해야 한다고 생각합니다.
: 모니터 엔지니어는 FOH 엔지니어로 나아가기 위한 과정 중 하나의 단계로 해석하는 견해 또는 일부의 양상(樣相)이 있습니다. 이에 대한 의견을 듣고 싶습니다.
배상헌: 모니터 믹스를 먼저 접하고, 이후 경험이 쌓이면 FOH믹스로 나아가는 과정을 부정적으로 생각하진 않습니다. 여건상 FOH의 경우 상대적으로 다양한 책임이 있습니다. 예를 들자면 시스템 엔지니어가 부재중인 경우 시스템 운용이 추가되는 것을 들 수 있습니다.
다양함을 대한다는 것은 경력이 뒷받침될 경우 보다 조화로울 수 있습니다.
다만 모니터 믹스가 본인의 성향에 잘 맞다고 판단된다면, 이는 선택의 영역으로 놓일 수 있어야 한다고 생각합니다.
양시내: 물론 생각하기 나름이지만 정량적 차이가 분명히 있기 때문에, 적게는 몇 백명 많게는 몇 만명의 관객들을 만족시킬 수 있는 시스템을 구축하고 믹스를 하는 것은, 중압감의 크기 또한 클 것입니다. 이와 같은 가치로 판단한다면, 모니터 엔지니어는 FOH 엔지니어로 나아가기 위한 단계일 것이라 생각합니다.
하나의 공연을 이루기 위해서는 음향시스템 외에 조명 시스템, 영상 시스템 등 여러 담당자가 각자의 역할을 수행하고 있습니다. 모니터 엔지니어만이 느낄 수 있는 보람이나 성취감 등 매력이 있다면 무엇이 있을까요?
양시내: 아티스트와 음악을 통해 직접적인 교감을 하고 있다는 느낌을 받을 때 큰 보람을 느낍니다. 아티스트의 감성이 자유롭게 표출되는 것을 보고 느낄 때 역시 그렇습니다. 모니터 엔지니어로서 역할에 충실하게 충족되고 있음이 확인되는 순간이니깐요.
시스템 디자이너로서 중요한 점 3가지를 꼽는다면 무엇이 있을까요?
박두수: 사운드는 빛과 같습니다. 예를 들어 조명기기에 90도 갓을 씌우면 90도가 벗어나는 부분은 어둡듯이 소리 역시 방사각을 벗어나면 어둡습니다. 눈에 보이지 않는다고, 직접음이 아닌 간접음이라도 귀에 들린다고 대수롭지 않게 생각하는 음향인이 많은데 정말 안타까운 일입니다. 장비 스팩과 스피커 방사각을 반드시 염두해야 하며, 전체 객석을 스피커의 방사각에 놓이게 디자인해야 합니다.
시스템 디자인의 기본은 그 장비(스피커)가 가지고 있는 성능을, 효율성을 잃지 않는 가운데 최대치를 끌어내는데 있습니다. 역시 이는 시스템 디자인과 직접적인 연관에 있습니다.
쉽게 말하자면, 디자인의 중요도는 가벼이 여기고 프로세싱에 많은 시간을 할애하는 것보다는 디자인에 중점을 두고 프로세싱을 적게 하는 방향으로 습관을 들여야 한다.
같은 자원으로도 디자인을 어떻게 하는가에 따라 많은 차이가 있습니다.
마지막으로 상황에 맞는 디자인과 적절한 스피커를 선택하는 것입니다.
넓은 각, 좁은 각, SPL을 염두에 두고 공연장 사이즈에 따른 다양한 방법이 필요합니다.
예를 들어 요즘 스테이지 디자인은, 관객석으로 길게 뻗은 돌출무대가 널리 사용되는 것을 종종 접할 수 있습니다. 이런 경우 메인 스피커의 L&R이 바라보는 지향점을 평행하게 두기보다는 둔각으로 5도 정도만 설정하여도 돌출무대에서 피드백을 방지코자 하는 운용에 큰 도움이 됩니다.
FOH 엔지니어로서 시스템 디자이너에게 바라는 것이 있다면 무엇이 있나요?
박두수: 앞서 이야기한 내용과 크게 다르지 않습니다. 추가하자면, 각 장비 본연의 퍼포먼스에 충실했으면 합니다. 굳이 시스템에서 사운드를 만들려고 애쓰기 보다는, 본연의 퍼포먼스를 충실히 살리는 것이 바람직하다고 생각합니다.
시스템 디자이너로서 FOH 엔지니어에게 바라는 것이 있다면 무엇이 있나요?
박두수: 커뮤니케이션이 원활해야 합니다. 서로가 원하는 바를 정확하게 알아가는 과정이 생략돼서는 곤란합니다.
그리고, 레인지를 넓고 풍부하게 사용하길 바랍니다.
FOH & 시스템을 포괄하는 입장에서 무대 디자이너 또는 공연 기획자에게 바라는 것이 있다면 무엇이 있나요?
박두수: 코로나 이후로 대부분의 원자재 및 물가, 인건비 등등 상승하지 않은 것은 찾기 어려울 정도인데, 공연 티켓 비용은 코로나 이전과 차이가 없는 것을 고민해야 할 시점입니다. 아티스트 개런티가 상승한 만큼, 티켓 비용 인상을 통한 예산이 확충된다면, 우리도 보다 나은 서비스와 사운드로 관객에게 되돌려 줄 수 있을 것이라 생각합니다.
우리 스스로에게 하고자 하는 말이 있어 덧붙입니다.

언젠 간 이 업계에도 AI가 등장하는 날이 오리라 생각됩니다만, 아직 음향은 인간의 감성이 중요하다고 봅니다. 똑같은 공연장에서 같은 밴드, 같은 장비로 공연을 해도 어제 다르고 오늘 다르고, 내일도 다를 것입니다. 온도, 습도, 관객이 항상 같을 수 없듯이 무대 위 아티스트의 퍼포먼스도 매일 다르고, 열거하기 어려울 정도로 많은 여러 가지 ‘다름’의 이유가 있을 것입니다.
그만큼 어렵고 힘들겠지만, 반대로 그만큼 재미있고 흥미롭습니다. 이 일을 즐기길 바랍니다.
Interview_Hyundae sound
https://hyundaesound.com/
배상헌: 360도 공연장에서 모니터 엔지니어로서 선 것은 이번이 세번째였습니다. 누군가에게 노하우를 이야기하기는 턱없이 부족합니다만. 세번의 공연 모두 일관되게 느낀 점은 스피커에서 뿜어져 나와 역할을 다했건만 소멸되지 않은 잔향들과 더불어 관객의 소리가 중앙으로 집중된다는 점입니다.
정말 엄청납니다.
따라서, 일반적인 스테레오 환경에서 보다 톤의 선명도를 우선하여 접근했습니다.
같은 맥락으로 리버브 역시 절제하여 사용하는 것이 긍정적인 결과에 도움이 된다고 생각합니다.
양시내: 제가 진행했던 DAY6는 밴드라는 특성이 있기 때문에, 상대적으로 무대에서의 동선에 제약이 따릅니다. 360도로 둘러싸인 관객을 위해서 360도 회전이 가능하고, 위아래로 움직이는 무대를 통해, 보다 다채로운 시각선을 관객에게 제공하는 방식이 택해졌습니다.
이렇게 관객을 위한 배려와는 별개로, 모니터 환경은 앞서 배상헌님이 이야기한 것과 같습니다. 모니터 환경에 결코 도움이 되지 않는 소리가 중심으로 밀집되는 환경입니다.
다소 혼란을 줄 수 있는 소스는 과감하게 컷팅을 하는 방식으로 운영했고, 아티스트에게는 IEM의 양쪽 모두를 착용할 것을 권하기도 했습니다.
박두수: 360도는 스피커 디자인이나 운영 면에서 여러 어려움이 따릅니다. 앞서 배상헌님이나 양시내님이 이야기한 것처럼 무대의 모니터 환경도 긍정적일 수 없습니다.
다만 일반적인 180도 포맷과 비교해 볼 때, 상대적으로 너른 객석에 고른 에너지와 Fequency response를 전달하기에 유리합니다. 물론 원형을 기반으로 한 객석일 경우에 보다 그럴 것이며, 스테이지와 디자인 등으로 차이가 발생할 요소는 있습니다만, 이는 분명한 장점입니다.
놓치지 않아야 하는 숙제는 무지향성에 가까운 낮은 주파수의 제어입니다.
달리 이야기하자면, 서브우퍼의 디자인을 어떻게 할 것 인가이며, 앤드파이어 방식과 카디오이드 방식을 혼용하여 디자인했습니다.
Pan 운영에 대해 질문은 이전에도 많이 받았습니다. 저는 LR 스테레오 방식과 다르지 않게 운영합니다. 예를 들어 8포인트라면 LR LR LR LR이 되겠네요.
조금 더 깊게 들어가서, 같은 환경에 놓일 경우 일부 엔지니어들의 디자인을 보자면, 스피커 간의 커버리지가 겹쳐지지 않는 것에 주안점을 두는 것으로 여겨졌습니다. 저는 이와는 반대로 가로 커버리지가 넓은 타입의 스피커를 택함으로 스피커간의 커버리지가 겹쳐지는 것을 선호합니다. 겹쳐지는 커버리지가 차지하는 비율이 높을지라도 스테레오 믹스방식을 취함으로 간섭에서 자유로울 수 있고, 무엇보다 경험적으로 ‘보다 낫다’라는 결론을 얻었습니다. 당연히 모든 포인트의 스피커는 각도의 조절 및 높이 등이 스테레오 환경보다 몇배로 신중하고 정밀하게 설치되야 할 것입니다.
만약 커버리지가 90도 이하인 스피커를 사용하여 제가 생각하는 방식과 반대로 디자인한다면, 겹치는 커버리지가 없게끔 할 것이고 그렇다면 모노 운영을 하는 것이 맞을 겁니다.
스타디움처럼 아주 넓은 환경이라면, 스피커간 커버리지의 겹쳐짐을 배제하기 어려운 공간도 있을 것이고, 또 공연의 테마에 기인한 구조로 인해 멀티 포인트로 구성된 스피커가 물리적으로 이상적인 지점에 자리하기 어려울 수도 있습니다.
이런 결말로 이야기를 마무리하는 것을 선호하지 않습니다만, 특정한 방식이 모든 환경에 일괄 적용될 수는 없을 것이나, 각각의 환경에서 이상에 준하는 정답을 찾아가는 노력은 분명히 필요합니다.
배상헌: DiGiCo믹서의 경우 기본적으로 사용할 수 있는 EQ, Dynamic EQ, Comp, Gate, Dynamic processing 등, 다이나믹 계열의 어플리케이션은 적어도 모니터 운영에 있어서는 부족하다고 생각하진 않습니다. 다만, 리버브의 경우 Bricasti M7이나 TC Electronic M5000등을 함께 즐겨 사용합니다.
박두수: 주로 웨이브스 플러그인을 사용하고, 경우에 따라 리버브 등 아웃보드를 사용하고 있습니다.
무엇보다, 웨이브스 플러그인은 콘솔에서 디자인한 신(Scene)-메모리와 연동되므로 편리하게 사용할 수 있습니다. 리버브 계열은 웨이브스 플러그인과, 하드웨어 플러그인, 기본 어플리케이션의 리버브 플러그인을 믹스하여 사용합니다.
배상헌: 최근에는 연주자분들에게 우선적으로 퍼스널 모니터를 제공하고 있습니다. 아시다시피 퍼스널 모니터의 장점은, 모니터 엔지니어와 연주자 간에 소통이 원활치 못하는 경우에 야기되는 혼선을 줄일 수 있으며, 이퀄라이징 등 다이나믹 프로세싱을 자연스럽게 메이크-업하여 전달할 경우, 문제가 발생할 요소 또한 현저하게 줄일 수 있다고 생각합니다.
무엇보다, 연주자분들에게 퍼스널 모니터 시스템을 제공하는 경우, 모니터 엔지니어는 오롯이 가수에게 집중할 수 있다는 큰 장점이 있습니다.
역할론의 범주는 어떻게 구분 지어진다고 판단하는지 와, 이를 위한 기술적인 접근의 차별점은 무엇이 있습니까?
박두수: 과거에는 FOH에서 모니터를 함께 운영하는 게 일반적이었어서, 자연스럽게 모니터 믹스도 함께 운영할 수 있었는데 그 경험이 많은 도움이 되었다고 봅니다. FOH와 모니터의 상관관계는 정말 중요한 문제니까요. 양쪽 다 서로의 역할에 간섭이 없을 수 없기 때문입니다.
그래서 서로의 호흡이 중요하다고 생각합니다. 예를 들면 하우스 어쿠스틱이 안 좋은 환경이라면 관객이 있을 때와 없을 때 차이가 심하니, 리허설은 모니터를 위해 레벨이나 믹스에 약간의 배려를 해줘야 하고, 모니터 엔지니어는 하우스에서 유입되는 사운드를 빠르게 캐치하여 모니터 와 적당히 섞어서 믹스할 줄 알아야 합니다. 장르마다 다르겠지만 아무리 좋은 어쿠스틱 환경이라도 일반적인 공연에서는 하우스 영향을 안 받을 수 없으니까요.
참고로 IU 씨는 이어폰을 한쪽만 착용하기 때문에 자연스럽게 하우스 사운드와 섞어서 모니터 하는 것을 좋아합니다. 그래서 하우스 믹스도 아티스트 모니터에 많은 영향을 줍니다.
배상헌: 모니터 믹스를 할 땐, 무대로 유입되는 메인 스피커의 소리를 고려하는 것이 중요합니다. 다르게 말하자면, 저음 대역의 무대 유입이 두드러지는 경우, 모니터 콘솔의 프로세싱은 선명함에 초점을 맞추며, 상대적으로 반대의 환경이라면, 댕핑감을 담은 다이나믹에 초점을 두고 운영하고 있습니다. 하우스 포지션에서는 콘솔에서의 운영만이 아닌 시스템 디자인의 완성도가 보다 중요하다고 생각합니다.
시스템 디자인에서 오류가 있는 경우 콘솔의 운영만으로는 극복하기 어렵기 때문입니다.
박두수: 첫째로 보컬이 가장 중요하죠. 저는 보컬이 중심입니다.
보컬의 사운드를 보다 충분하게 운용할 수 없는 상황이라면, 밴드 사운드를 줄이더라도 전체 밸런스는 보컬을 기준으로 삼고 있습니다. 가사 전달도 중요하고요.
다만 하드락 같은 장르의 경우, 보컬과 밴드의 비중을 서로 경중 없이 어우러지게 합니다.
두 번째는, 클래식 장르가 아니고서야, 일반적인 대중음악이 공연장에서 다뤄지는 경우, 귀의 피로감은 유발될 수 있습니다. 하지만 따듯해야 합니다. 이는 귀의 피로감을 줄일 수 있는 것에 밀접하게 연관되어 있다고 생각하며, 주파수 레인지를 최대한 넓게 사용하는 것이 보다 효과적일 것입니다.
적당한 레벨이면 이상적이겠지만 보다 라우드한 사운드를 요하는 상황에 놓일지라도, 귀에 쏘지 않도록 믹스를 운영하는 것은 중요합니다.
마지막으로, 프로듀서 및 아티스트의 음악적 의도와 관점을 이해해야 합니다.
그리고, 모든 소리가 들리도록 노력해야 합니다. 다르게 표현하자면, 악기 하나하나의 의도가 있음을 알려줘야 합니다.
배상헌: 가수와 밴드의 의견 수렴, 요구 사항에 신속한 대응, 피드백을 용납치 않는 안정적인 운영
양시내: 연주자나 아티스트의 피드백을 모니터 믹스에 빠르게 적용하는 것, 아티스트나 연주자와의 소통을 통해 원하는 톤이나 밸런스를 이해하는 것, 믹스를 할 때 나의 판단을 앞세우지 않는 것
추가하여 모니터 용도로 이어폰을 사용하는 경우, 이어폰 특성에 따른 사운드의 차이가 유의미하게 있으므로, 놓치지 않고 고려해야 합니다.
배상헌: 무대의 음향환경은 FOH의 운영에 따라 직접적인 영향을 받습니다. FOH엔지니어를 향한 모니터엔지니어의 의견 등 서로 간의 소통이 원활하다면, 보다 긍정적인 결과를 얻을 수 있다고 생각합니다.
양시내: 라이브 현장은 헤아릴 수 없는 경우의 수가 존재합니다. 무대의 모니터 환경 역시, ‘디지털’이란 기반 하에 ‘메모리’라는 툴이 적용된다 하여도 같을 수 없으며, 다름이 존재합니다. 모니터 엔지니어에 있어서 새로운 공간이란 의미는 ‘극복’일 수도 있겠습니다. 이 과정에서 함께 소통해갈 수 있다면, 보다 긍정적인 결과로 이뤄질 수 있다고 생각합니다.
박두수: 모니터의 역할은 연주자와 가수가 내는 소리에 오해가 없게끔 하는 것입니다. 이를 기반하여, 불필요한 왜곡 없이 스테이지 모든 연주자와 가수에게 좋은 사운드를 전달해야 한다고 생각합니다.
배상헌: 모니터 믹스를 먼저 접하고, 이후 경험이 쌓이면 FOH믹스로 나아가는 과정을 부정적으로 생각하진 않습니다. 여건상 FOH의 경우 상대적으로 다양한 책임이 있습니다. 예를 들자면 시스템 엔지니어가 부재중인 경우 시스템 운용이 추가되는 것을 들 수 있습니다.
다양함을 대한다는 것은 경력이 뒷받침될 경우 보다 조화로울 수 있습니다.
다만 모니터 믹스가 본인의 성향에 잘 맞다고 판단된다면, 이는 선택의 영역으로 놓일 수 있어야 한다고 생각합니다.
양시내: 물론 생각하기 나름이지만 정량적 차이가 분명히 있기 때문에, 적게는 몇 백명 많게는 몇 만명의 관객들을 만족시킬 수 있는 시스템을 구축하고 믹스를 하는 것은, 중압감의 크기 또한 클 것입니다. 이와 같은 가치로 판단한다면, 모니터 엔지니어는 FOH 엔지니어로 나아가기 위한 단계일 것이라 생각합니다.
양시내: 아티스트와 음악을 통해 직접적인 교감을 하고 있다는 느낌을 받을 때 큰 보람을 느낍니다. 아티스트의 감성이 자유롭게 표출되는 것을 보고 느낄 때 역시 그렇습니다. 모니터 엔지니어로서 역할에 충실하게 충족되고 있음이 확인되는 순간이니깐요.
박두수: 사운드는 빛과 같습니다. 예를 들어 조명기기에 90도 갓을 씌우면 90도가 벗어나는 부분은 어둡듯이 소리 역시 방사각을 벗어나면 어둡습니다. 눈에 보이지 않는다고, 직접음이 아닌 간접음이라도 귀에 들린다고 대수롭지 않게 생각하는 음향인이 많은데 정말 안타까운 일입니다. 장비 스팩과 스피커 방사각을 반드시 염두해야 하며, 전체 객석을 스피커의 방사각에 놓이게 디자인해야 합니다.
시스템 디자인의 기본은 그 장비(스피커)가 가지고 있는 성능을, 효율성을 잃지 않는 가운데 최대치를 끌어내는데 있습니다. 역시 이는 시스템 디자인과 직접적인 연관에 있습니다.
쉽게 말하자면, 디자인의 중요도는 가벼이 여기고 프로세싱에 많은 시간을 할애하는 것보다는 디자인에 중점을 두고 프로세싱을 적게 하는 방향으로 습관을 들여야 한다.
같은 자원으로도 디자인을 어떻게 하는가에 따라 많은 차이가 있습니다.
마지막으로 상황에 맞는 디자인과 적절한 스피커를 선택하는 것입니다.
넓은 각, 좁은 각, SPL을 염두에 두고 공연장 사이즈에 따른 다양한 방법이 필요합니다.
예를 들어 요즘 스테이지 디자인은, 관객석으로 길게 뻗은 돌출무대가 널리 사용되는 것을 종종 접할 수 있습니다. 이런 경우 메인 스피커의 L&R이 바라보는 지향점을 평행하게 두기보다는 둔각으로 5도 정도만 설정하여도 돌출무대에서 피드백을 방지코자 하는 운용에 큰 도움이 됩니다.
박두수: 앞서 이야기한 내용과 크게 다르지 않습니다. 추가하자면, 각 장비 본연의 퍼포먼스에 충실했으면 합니다. 굳이 시스템에서 사운드를 만들려고 애쓰기 보다는, 본연의 퍼포먼스를 충실히 살리는 것이 바람직하다고 생각합니다.
박두수: 커뮤니케이션이 원활해야 합니다. 서로가 원하는 바를 정확하게 알아가는 과정이 생략돼서는 곤란합니다.
그리고, 레인지를 넓고 풍부하게 사용하길 바랍니다.
박두수: 코로나 이후로 대부분의 원자재 및 물가, 인건비 등등 상승하지 않은 것은 찾기 어려울 정도인데, 공연 티켓 비용은 코로나 이전과 차이가 없는 것을 고민해야 할 시점입니다. 아티스트 개런티가 상승한 만큼, 티켓 비용 인상을 통한 예산이 확충된다면, 우리도 보다 나은 서비스와 사운드로 관객에게 되돌려 줄 수 있을 것이라 생각합니다.
우리 스스로에게 하고자 하는 말이 있어 덧붙입니다.
언젠 간 이 업계에도 AI가 등장하는 날이 오리라 생각됩니다만, 아직 음향은 인간의 감성이 중요하다고 봅니다. 똑같은 공연장에서 같은 밴드, 같은 장비로 공연을 해도 어제 다르고 오늘 다르고, 내일도 다를 것입니다. 온도, 습도, 관객이 항상 같을 수 없듯이 무대 위 아티스트의 퍼포먼스도 매일 다르고, 열거하기 어려울 정도로 많은 여러 가지 ‘다름’의 이유가 있을 것입니다.
그만큼 어렵고 힘들겠지만, 반대로 그만큼 재미있고 흥미롭습니다. 이 일을 즐기길 바랍니다.